Formazione per insegnanti

Webinar, corsi e seminari per lavorare meglio in classe

Corso online
Inventare una lezione creativa di Matematica e Fisica 2023
Licei umanistici e Istituti
Apprendimenti e valutazione nelle attività STEAM
Fisica
Matematica

Secondaria di secondo grado
Dal 1 febbraio al 5 marzo
30 ore certificate
gratuito

Il corso

Coinvolgere studenti e studentesse in un approccio creativo e STEAM significa  proporre   occasioni  di apprendimento attivo. Richiede fantasia didattica (e invenzione) per creare lezioni in grado di stimolare la pianificazione, la progettazione collaborativa, la produzione creativa, e il problem solving. il tutto con l’approccio positivo all’errore caratteristico di un apprendimento per tentativi e errori, tipico delle STEAM.

Per progettare questo tipo di attività e lezioni , ci ispireremo alle idee, o meglio, alle fasi, di alcune tra le più diffuse e efficace metodologie attive (Inquiry-based learning IBL o IBSE, Problem-based Learning, Project-based Learning, Challenge-based Learning). Esploreremo  software didattici adatti a questi obiettivi e approfondiremo possibili strategie per legare questi percorsi agli apprendimenti disciplinari e ad una valutazione efficace nel contesto dei lavori di gruppi.

Passo passo il corso vi accompagnerà  -  attraverso esempi di lezione, consigli e stimoli - a  creare una vostra proposta di lezione creativa, strutturata ed efficace, che sarà validata dai tutor e sarà pronta da sperimentare in aula con la vostra classe.

Quando si svolge?

Il corso si svolge dal 1 febbraio al 5 marzo 2023.
Con incontro sincrono il 7 febbraio alle 18:00.

Programma e obiettivi

Il corso prevede tre moduli.

Modulo 1 - immaginare i verbi azione
Per progettare una lezione STEAM possiamo partire concentrandoci sui verbi azioni che caratterizzano e descrivono le fasi di lavoro di alcune delle più diffuse metodologie didattiche attive (Inquiry-based learning IBL o IBSE, Problem-based Learning, Project-based Learning, Challenge-based Learning).

Questo primo modulo presenta queste fasi, descritte da verbi-azione degli studenti e delle studentesse, per aiutare a selezionare, ideare o inventare il proprio schema personale di lezione creativa e STEAM. Da sviluppare e migliorare via via nei moduli successivi.

E così come la sperimentazione digitale e tecnologica è spesso, anche se non per forza, parte di un approccio STEAM, questo primo modulo introduce l'uso del software libero Digistep. Sarà la base per la costruzione della propria proposta di lezione. O scegliere di utilizzare Teacher Desmos per ritrovare la vostra lezione interattiva pronta da usare in classe.


Modulo 2 - Ideare la propria lezione
La creatività, anche quella didattica, si nutre di suggestioni, di scambi di idee e di confronti, di condivisione di buone pratiche . Per questo motivo, il secondo modulo si arricchirà di esempi di lezioni STEAM pronte all’uso, di consigli e suggerimenti dei tutor su risorse pronte all’uso e sui strumenti web efficaci da usare in classe
Lo scopo di questo modulo è offrire spunti e suggestioni per ampliare e revisionare lo schema di lezione immaginato nel modulo 1, con lo scopo di progettare una lezione STEAM, magari anche in forma collaborativa con altri colleghi o colleghe.

MODULO - IL COMPITO
Questo modulo guida alla costruzione del proprio schema di lezione.
E così come la sperimentazione digitale e tecnologica è spesso, anche se non per forza, parte di un approccio STEAM, questo modulo introduce l'uso del software libero Digisteps e di Desmos Classroom. Saranno la base, a scelta, per la costruzione della proposta di lezione.

Modulo 3 - Valutare e riflettere
Le lezioni centrate sulle attività STEAM, collaborative e produttive, lasciano a volte dubbi su quanto gli studenti e le studentesse abbiano imparato davvero delle nostre discipline. Così come rimangono spesso aperte le incertezze nell'attribuire un giusto voto individuale nel contesto/all’interno di un lavoro di gruppo.
Lo scopo di questo terzo modulo è rispondere a queste domande con idee, ambienti di test o risorse multimediali utili a collegare le attività STEAM al potenziamento degli apprendimenti disciplinari. Per esplorare nuove idee per valutare i singoli anche quando si lavora in gruppo.

Potrete così aggiungere alla vostra lezione simulata riflessioni sulla sperimentazione attuata, griglie di valutazione e tempi, test e risorse multimediali. Sempre con un occhio di attenzione all'inclusività e alla parità di genere.

Approfondimento - Uno sguardo al futuro
L’innovazione tecnologica ha introdotto nuove parole (da NFT a criptovalute, da Blockchain a Metaverso) Potrebbero essere fenomeni transitori o avere impatto anche sul mondo della scuola o della cultura.
Questo modulo rivolge uno sguardo al futuro, lo spiega e lo problematizza. E aiuta a proporre possibili spunti di orientamento, in ottica STEAM, per i nostri studenti e le nostre studentesse.

Gli eventi
Oltre ai contenuti e le risorse da fruire in modo asincrono il corso si animerà con:
  • spazi di commento in cui scambiare idee e riflessioni
  • un incontro sincrono per confrontarsi, fare domande e trovare soluzioni
    il 7 febbraio alle 18:00. Su Zoom

Competenze

  • Sviluppare un metodo di progettazione informale, rapido ed efficace per lezioni creative e STEAM
  • Collegare attività di gruppo ai saperi disciplinari con l’uso di test e risorse multimediali utili a potenziare l’apprendimento
  • Valutare gli individui nelle attività di gruppo, con tecniche innovative di uso dell’autovalutazione e della valutazione tra pari
  • Scegliere ambienti online e software innovativi per sviluppare lezioni e attività STEAM che valorizzano la creatività e la progettualità
COMPETENZE DIGCOMP EDU
  • Area di competenza 1. Usare le tecnologie digitali per la comunicazione organizzativa, la collaborazione e la crescita professionale
  • Area di competenza 2. Individuare, condividere e creare risorse educative digitali
  • Area di competenza 3. Gestire e organizzare l’utilizzo delle tecnologie digitali nei processi di insegnamento e apprendimento
  • Area di competenza 4. Utilizzare strumenti e strategie digitali per migliorare le pratiche di valutazione
  • Area di competenza 5. Utilizzare le tecnologie digitali per favorire una maggiore inclusione, personalizzazione e coinvolgimento attivo degli studenti
  • Area di competenza 6. Aiutare gli studenti ad utilizzare in modo creativo e responsabile le tecnologie digitali per attività riguardanti l'informazione, la comunicazione, la creazione di contenuti, il benessere personale e la risoluzione dei problemi.

Come funziona?

Il corso è in modalità online e asincrona: con videolezioni e condivisione di materiali da fruire in autonomia - secondo i propri ritmi e tempi.
Il corso si tiene sullo spazio online WeSchool, accessibile da desktop o mobile.,

I tutor e le tutor, insegnanti esperti in didattica della materia e integrazione dell’uso di strumenti digitali saranno sempre a disposizione per guidare, chiarire dubbi e fornire stimoli utili per rendere il corso una vera occasione di confronto e formazione.

Il corso prevede la creazione di un elaborato che viene validato per ottenere l’attestato.

Ricevo un attestato?

Al termine del corso verrà rilasciato un attestato di partecipazione a nome di Zanichelli editore per un totale di 30 ore di formazione.
SCEGLI COME ISCRIVERTI
  • Vuoi iscriverti al corso attraverso S.O.F.I.A (il portale del MIUR per gli insegnanti di ruolo)?
    --> Vai su S.O.F.I.A. e cerca il codice ID 117980
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Le due iscrizioni sono una alternativa all'altra.

Quanto costa?

Il corso è gratuito.

Iscrizioni al completo

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